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“王者荣耀”风靡背后:为何“全国孩子都在玩手游”

时间:2022-01-06 02:42 来源:未知 作者:admin 点击:

  图说:竞技游戏有胜负,胜利就开心自豪,失败则沮丧不服气。但这毕竟只是脑力层面的“较量”,游戏远不是生活的全部。

  数据显示,“王者荣耀”已成为全球下载量最大的游戏,其中不少玩家是未成年人。对此,越来越多的父母、老师感到不安。日前,一名中学教师以《怼天怼地怼“王者荣耀”》为题发文,直斥手游成了迫害00后的“黑网吧”。

  在上海,“王者荣耀”的号召力同样惊人。据报道,静安区的一所公办小学里,一个30多人组成的班级中,近20人在玩这款手游。面对指责时,有学生甚至反驳道:全国的孩子都在玩,为什么我不能玩?

  如何看待“王者荣耀”的是与非?手游成为年轻人“新宠”,折射出什么“老大难”问题?上海社会科学院家庭研究中心秘书长张亮、南京邮电大学传媒与艺术学院副教授袁潇、南开大学社会心理学系副教授陈浩给出了专业分析。

  解放周一:暑假来临,家长们最担心的恐怕就是孩子沉溺于打电子游戏。传统电竞主力人群的年龄范围为21—30岁,而“王者荣耀”的主力玩家年龄推前到了11—20岁。请问,“王者荣耀”为何尤为受到年轻人的追捧?

  袁潇:不仅是小学生群体,我身边的很多大学生也在玩这款游戏,其中不乏女生。

  我自己没有玩过“王者荣耀”,但玩过其他一些策略类手游。和传统的电脑游戏相比,手游具有随时随地的特性。时间段设置更为短暂、快捷,有利于使用者充分利用碎片化时间。与电脑游戏相对常规的线性叙事相比,手游的关卡之间还更多表现出无中心的“播撒”结构,每个关卡都能体验到游戏的魅力。

  陈浩:“王者荣耀”的优势在于打通了青少年群体游戏心理的一些关键环节。比如,无需非常复杂的认知即可上手,更加方便的团队组合方式以及较低的金钱投入,等等。另外,它还善于利用和整合QQ、微信朋友圈关系。合作竞技推动社交,社交丰富游戏体验,这样的“双赢”局面自然能进一步活跃、巩固和扩展玩家圈子。

  张亮:从本质上看,玩乐是人的天性。从捉迷藏、丢手绢到看动画片、打篮球,再到电游、手游的流行,不过是玩乐内容和形式随社会发展的更迭而已。从这个意义上说,“王者荣耀”带给青少年的快乐,和跳皮筋、打篮球并无二致。

  但热捧之余,也要看到“王者荣耀”的一大争议点。正如媒体此前所报道的,游戏中的人物名称及形象设定借鉴了历史人物,但经过改编后,它们与真实的历史人物有很大不同,如荆轲竟然成了风情万种的女刺客。这样的改编,不仅是不负责任地“开涮”古人,而且难免会误人子弟。

  解放周一:从“一个人杀敌”到“两个人对打”再到“兄弟姐妹联手打怪”,国产手游的“爆点”越来越多,也更能激发玩家的热情。这种升级版的虚拟诉求和体验,反映了怎样的现实缺失?

  张亮:很长一段时间里,社会对孩子的评价标准多倾向于学习成绩。一些成绩较差的孩子,难以得到来自父母、老师乃至同学的肯定和欣赏。于是,他们会有意识地选择从其他方面来赢取尊重。

  通常来说,只要花点时间练练手,就能熟练地玩各种手游,而熟练后又很容易获胜。这种成就感的取得,不需要刻苦努力,不需要约束自己的行为,不需要忍受学习基础知识的单调枯燥。所以,一些自制力不强、学习困难的孩子更容易“上瘾”。

  组队玩手游还能让玩家对现实生活的复杂性有一种“初体验”。例如,“王者荣耀”让人感悟什么是“携手攻克难关”、什么是团队默契,而“天黑请闭眼”之类的手游则让人体会什么是“勾心斗角”“互相猜忌”等。

  袁潇:“王者荣耀”这款游戏依托于朋友圈,可以让人看到自己在好友中的实力排名。无形中,既提升了“人以群分”的群体认同感,又激发了他们获得自我成就感的竞争心理。这种既合作又比拼的状态,不正是现实社会的一种写照?

  袁潇:确实,手机游戏建构起的宏大虚拟世界,某种程度上有助于帮助青少年暂时摆脱角色压力和学业压力,可以挖掘自我潜能,实现自我满足。英国的一项研究证实,每天适度游戏(如不超过一小时)的孩子比不玩游戏的孩子更合群。他们往往不会多动,也不会有什么早恋的感情问题,同时更加乐于助人。

  陈浩:竞技游戏有胜负,胜利就开心自豪,失败则沮丧不服气,想要再来一盘。但这毕竟只是脑力层面的“较量”,游戏也只是生活中的一部分,而不是生活的全部。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有一定好处的。

  解放周一:通过一起玩手游,青少年可以迅速找到“自己人”并在战斗中结下友谊。但是,闺蜜间互诉成长的烦恼、同学间互助解决学习难题等,是虚拟游戏交往所不能替代的吧?

  张亮:手游是不是“孤独的解药”,确实值得探讨。青春期正是孩子的“心理断乳”期,这时孩子开始脱离对父母的心理依恋,主观上有独立的愿望,实际上却难以在短时间内适应这种变化。于是,友情便成了他们情感需要的重要组成部分。

  可是,由于一些父母忽视培养孩子与同伴的交往能力,导致孩子过度地以自我为中心;一些孩子因为性格内向而找不到正确的交流方法,感到自卑,因害怕受到嘲笑和歧视而不敢与人交往……当孩子的内心需要在现实生活中得不到满足时,孤独感就会促使他们在网络中寻找平衡。

  在手游中,他们可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色;在“打怪升级”中,他们可以减轻自卑心理……但研究表明,这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题。现实生活中,很多人仍然无法与同伴交往。这种现实与虚拟的反差烦恼,使他们更加没有勇气面对现实,于是更加依赖虚拟空间。

  作为家长,我们应该根据孩子渴望交友的心理需要,给予更多关爱和指导。要了解孩子在交往能力上存在什么问题,并把自己的人际交往经验传授给他们,改变孩子在人际交往上的幼稚方式,化解他们在交往中的矛盾,鼓励他们以开放的心态主动和他人打招呼。

  严格来说,虚拟社交或者说陌生人社交与熟人社交,是两种不同的社交模式,不存在谁能替代谁的问题。作为一种有益补充,游戏过程中的相互配合和支援、相互认同和赞许,会调动人的社交动力,促进游戏外的交流,拉近线下的距离,进而有机会形成新的、较为紧密的社交网络。由此,我们期待出现游戏与生活的正向强化效应。

  解放周一:妈妈打来电话一直哭一直哭:我儿子被“王者荣耀”毁掉了,上这么好的民办初中,中考成绩只能上职高;爸爸病中在床上打来电话:儿子玩手游,数学只考了10多分,还要打我……这几天,手机客户端上收到了一大堆类似的新闻推送。这不禁让很多人觉得,对手游的负面作用如何警惕似乎都不为过。

  袁潇:《辞海》对游戏的解释是,体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。康德认为,游戏是外在于被迫性劳动的自由活动。游戏主体以此来摆脱外在事物的限制,获得主体自由性。事实上,很多研究证实手游能够提升玩家的应变能力、多任务并行处理能力等。从这个意义上说,我们应该聚焦的是过度使用手游的危害。

  某种程度上,青少年沉迷于手游,是缺乏自律的体现。同时,一些紧张刺激的手游,需要玩家体力和精神的高度集中,长久以往会导致视力下降,还会催生焦虑、敏感、紧张等亚健康问题。

  张亮:业精于勤而荒于嬉。手游的危害性除了表现在耽误学业一事上,严重的确实会导致“网络成瘾”。但需要提醒的是,沉迷于任何一项玩乐活动,其实都会带来一些负面影响。比如,在电视机全面进入家庭的年代,看电视对未成年人带来的危害性也曾引发全民担忧,但80后、90后在这波浪潮中并未被“摧毁”。所以说,我们有必要以新的视角来审视手游,而不应急于给它贴上“妖魔”的标签。

  陈浩:坦率地讲,人群中总有一定比例的人易于着迷于某些东西。如果没有“王者荣耀”,可能也会有其他东西让孩子“上瘾”。这与青少年大脑发育不完善、自控力差,有着直接联系。就此而言,必要的外部引导和教育规制是不可或缺的。

  张亮:如何让孩子平衡游戏与学习,是一个需要学校、家庭和社会共同努力解决的问题。

  对家长而言,限制孩子的游戏时间和接触手机的机会,是预防网络沉迷的第一步。接下来,还可以从以下几个方面入手:

  其次,注重培养孩子的自信心。特别是在学习方面,应对孩子的毅力等品质给予肯定,增强孩子学习的信心。

  最后,帮助孩子认清虚拟世界和现实生活的不同。通过与孩子平等地交谈、理性地对话,引导孩子思考虚拟成就感的利与弊,让孩子懂得虚拟的成就感虽然能满足内心的需要,但无法改变生活现状,甚至会使现实生活变得更糟糕,放纵的结果很可能会毁了自己的未来。

  还有一个需要注意的是,中小学生“跟风”玩手游的现象比较严重。如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。有鉴于此,学校有必要开展丰富的活动,引导学生兴趣转移。对于网瘾严重的青少年,还要及时进行心理干预,具体方法包括勤沟通、转移注意力、进行心理卫生指导、行为上约束、及时就医等。

  陈浩:很多时候,好与坏只有一线之隔,跨越了“利”的界限便是“弊”。学校和家长应当努力做到微环境的自觉改善,让孩子多接触正向信息刺激,使其不致于陷入单一、窄化的人生乐趣与意义寄托上。这是当下素质教育的应有要义。